O autorech

Víte, kolik herních studií vyvíjelo sérii Thief?

Podívejme se nyní do minulosti na pády i vítězství herních studií, které v historii Thief série sehrály klíčovou roli a bez které by vůbec nevznikla ani spousta současných herních hitů!

LOOKING GLASS STUDIOS (1992 – 2000)

Vyvíjelo původní hry: Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age

Looking Glass studiosHistorie herního průmyslu zná řadu studií s obrovským potencionálem, které i navzdory svým inovativním přistupům k vývoji her, nebyly schopné obstát vůči komerčním úspěchům konkurence. Jedním z nich je i Looking Glass Studios – americké studio s reputací, která dál přežívá jeho pád..

Looking Glass Studios vzniklo sloučením dvou menších vývojářských týmů v roce 1992 v Cambridge, USA. Tvůrčí tým tvořili vesměs absolventi místní technologické univerzity. Několik členů už mělo slušné zkušenosti z tvorby her pro společnost Origin Systems, která se taky postarala o distribuci prvních počinů nově vzniklého studia.

Tam kde jiní vsázeli na osvědčené metody, v Looking Glass Studios kladli důraz na tvorbu něčeho nového. Tak tomu bylo i v případě prvního velkého titulu – dvoudílné RPG série Ultima Underworld (1993). Hra z fantasy světa měla sice základy na enginu Wolfensteina, kde na rozdíl od jiných krokovacích dungeonů využíva volnost jeho pohybu. Ultima Underworld ale daleko rozšiřuje jeho možnosti, kdy rozeznává i jiné než pravé úhly, stoupání a klesání, umožňuje skákat, plavat, rozhlížet se nahoru a dolu nebo mířit. Prostě v té době to byla revoluce.

Jako z jiného světa působí další průlomový kousek System Shock (1994). Na rozdíl od konkurence Doom 2, vývojáři v Looking Glass Studios jdou opět jiným směrem a na principech vlastnoručně vyvinutého enginu implemetují do této sci-fi RPG střílečky v té době novinku – pohyblivý kurzor myši!

Hra se pokládá za vůbec první takzv. kyberpunkový počin v herním průmyslu a z jejích základů později vychází celá řada dalších her. V dalším odlišném žánru vyvojáři dokázali, že i fyzika leteckých simulátorů se může přiblížit realitě a to díky trilogii Flight Unlimited (1995). První díl si zárověň i poprvé sami financovali a publikovali, o další díl (1997) se již postarala distribuční společnost Eidos Interactive.

V roce 1998 Looking Glass Studios přivádí na svět další revolučný herní koncept: stealth-akci. Středověká poetika či syrovost (jak si kdo vezme), hratelnost, jakou do té doby nikdo nenabízel a trumf v podobě vlastní zvukové technologie (takzv. odposlechy cizích rozhovorů) – to byla herní pecka Thief: The Dark Project (1998).

Pod záminkou středověké šermovačky tvůrci nalákali hráče do světa stínů, plížení a mrazivé atmosféry jaká neměla obdoby. Kdo sedl na lep, byl odměněn něčím, na co bude dlouho vzpomínat. Mělo to akorát jeden háček – psal se rok 1998. A kdo si to pamatuje, v tomtéž roce byly vydány další dvě – komerčně ještě úspěšnější bomby – Half-life a Unreal.

Zmíněné hry odstartovaly vlnu online stříleček a Thief, který multiplayer nikdy nepodporoval, byl odsunut na vedlejší kolej – stal se víceméně “underground” záležitostí..

Nepomohlo ani vydání pokračování System Shock 2 (1999), Flight Unlimited III (1999) a Thief II: The Metal Age (2000). Přes nebývalé vysoké skóre v herních médiích se tyto hry, dnes mnohými po právu považovány za zcela revoluční, se prostě neprodávaly. Stávající distributor Eidos Interactive utahuje finanční kohoutky a legendární Looking Glass Studios se stává pouze legendou..

Samotní vývojáři si hledají uplatnění jinde a daří se jim velkolepe. Vlastně i díky nim by světlo světa možná nikdy nespatřily tituly jako Arx Fatalis a Ultima Online (duchovní následovníci Ultima Underworld), trilogie Deus Ex, série Bioshock (“nástupce”  System Shock) a samozřejmě samotné úspěšné pokračování Thief: Deadly Shadows i náš budoucí Thief 4

_______________________________________________________________________

ION STORM Inc. (1996 – 2005)

Pokračování série hrou Thief 3 s podtitulem: Thief: Deadly Shadows

Herní průmysl bohužel pamatuje i jiné případy zániků vývojářských firem. Na rozdíl od Looking Glass Studia vznikl Ion Storm s jasným plánem: dát dohromady jedny z nejlepších vývojářských hlav tehdejší doby, zkoupit práva a rychle dotáhnout herní tituly menších společností s cílem vydělat balík. Nad vším měl dohlížet jako mecenáš a distributor společnost Eidos Interactive.

Mezi mozky, které v roce 1996 utvořily jádro Ion Storm v americkém Dallasu, patřili takové kapacity jako John Romero (spolutvůrce titulů jako Doom, Wolfenstein 3D a Quake pro idSoftware), Tom Hall (podobně jako Romero pracoval na hrách Doom a Wolfenstein 3D, později na trilogii Duke Nuken pro Apogee/3DRealms) nebo Jerry O’Flaherty známý z RTS Command&Conquer.

V roce 1997 se navíc k týmu přidává Warren Spector – spolutvůrce prvních her v Looking Glass Studios (včetně prvního Thiefa) a otevírá druhou pobočku Ion Stormu v Austinu.

Už od začátku bylo jasné, že velké jména nemusí zaručovat okamžitý úspěch. Parta vývojářů kolem Romera v Dallasu byla známá svým utrácením za kancelářské prostory, honosnými výroky a bombastickou reklamou.

Už první titul, real-time strategie Dominion: Storm Over Gift 3 (1998) byl koupený projekt a dokončit ho měl Ion Storm za 3 měsíce. Hra nakonec byla vydána až o 2 roky později a prodražila se o několik set tisíc dolarů. Navíc díky spackanému marketingu vyšla přesně v den vydání prvního dema Blizzardí strategie Starcraft, čímž pohřbila věškeré naděje na nějaký úspěch.

V podobném duchu se nesly i další hry  – Romerova řezba Daikatana (2000) a sci-fi RPG adventura Anachronox (2001). Tituly vyšly až za několik let od bombastického oznámení, byli několikrát předělávané (přechod z Quake engine na Quake 2 engine) a zvláště pak Daikatana byla zcela odsouzená kritiky i fanoušky. Eidos Interactive znechucen neúspěchem studia, pobočku v Dallasu v roce 2001 zavírá.

Úplně jiný, daleko skromnější přístup zvolil Warren Spector v Austinské pobočce. Jeho první a zásadní kousek Deus Ex (2000) běžící na Unreal-enginu 1 byl nadšeně přijat kritiky a dokonce označován za nejlepší PC hru všech dob.

Deus Ex kombinuje first-person střílečku s RPG a snaží se do ní zakomponovat nelineární prvky (např. jak překonat překážku několika způsoby). Hře pomohl i vynikající příběh odehrávajíci se v budoucnosti, kterého tahounem je nanotechnologie a s tím související nadlidské výkony protagonistů. O tři roky později je vydáno pokračování s názvem Deus Ex: Invisible War (2003), které ale už není tak úspěšné.

Mezitím po rozpadu Looking Glass Studia firma Eidos Interactive odkupuje práva na pokračování Thiefa. Mnoho zaměstnanců LGS putuje do Ion Storm v Austinu a začínají se práce na novém pokračování.

Hra Thief 3 vychází v roce 2004 pod názvem Thief: Deadly Shadows a díky maximálně využitému Unreal-enginu 2 a nabušeným novinkám se hra stává dnes již legendou v žánru.

Do projektu byl pozván i Eric Brosius, který se opět postaral o zvukovou a hudební část, za kterou si hra odnesla nejedno ocenění. V tomtéž roce z Ion Stormu odchází Warren Spector i většina vývojářů, aby se věnoval vlastnímu projektu. O několik měsíců později, v roce 2005 je studio Ion Storm Inc. definitivně uzavřeno.

___________________________________________________________________________

EIDOS MONTREAL (2007 – ?)

Zatím poslední díl: Thief 4 (podtitul neznámý)

I když je značka Eidos Interactive na světě už nějaký ten pátek, vývojářské studio Eidos Montreal vzniklo teprve v roce 2007 v Kanadě. Aby jsme si objasnili jak tyto dvě společnosti spolu souvisí, musíme se podívat na historii Eidosu jako takového.

Eidos Interactive byl založen již v roce 1990 ve Wimbledonu (Londýn) v Anglii. Do herního průmyslu ale začal pronikat až v roce 1995, kdy firma podnikla řadu akvizic a získala několik vývojářských studií.

Pro další se zase stal distributorem, aby některé z nich časem taky koupil. Mezi nejznámnější patřili společnosti Domark, Core Design, Beautiful Games Studios, Ion Storm Inc., Crystal Dynamics a IO Interactive. Pod hlavičkou Eidos Interactive proto spatřilo světlo světa několik významných herních titulů, počínaje sérií Tomb Raider, Commandos, Hitman, Deus Ex, Thief či série Championship Manager a mnoha dalších.

V roce 2004 se společnost dostává do finančných potíží a nakonec je prodána společnosti SCi Entertaiment v roce 2005. Staré vedení společnosti sice odešlo, značka Eidos Interactive se ale nadále věnuje distribuci her.

Zárověň si otevírá další, tentokát vlastní vývojářská studia – v roce 2007 pobočku Eidos Montreal a o rok později asijskou pobočku Eidos Šanghaj. V roce 2009 dochází k další významné události, kdy je Eidos Interactive prodán japonské mamutí společnosti Square Enix, kterou máme v povědomí hlavně díky sérii Final Fantasy. Eidos Interactive a její dceřiny společnosti se od této chvíle stávají evropskou části Square Enix, známou jako Square Enix Europe.

Eidos Montreal hned po svém založení ohlásilo vývoj dvou velkých titulů – pokračování Deus Ex pod názvem Human Revolution (datum vydání stanoveno na 26.8.2011) a dalšího, z počátku utajovaného megatitulu. Dne 11. května 2009 byl tento megatitul oficiálně potvrzen jako čtvrté pokračovní série Thief. Na Thief 4 pracuje zkušený tým vývojářů, jehož členové mají na kontě sbírku nejmenovaných AAA titulů.

Vedoucí tohoto týmu, Mario Aguera mohl proto prohlásit: “Jsme všichni velmi rádi, že můžeme spolupracovat na tak fantastickém projektu. Dobrá týmová chemie a nadšení pro naši práci jsou dvě klíčové ingrediencie, které potřebujeme na udržení vysoké úrovně vývoje aby jsme tak mohli přinést kvalitní zážitek, který si tato hra určitě zaslouží.”

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *